top of page

V okviru predmeta IKT v izobraževanju sva izdelali računalniško igro, ki povezuje cilje in vsebina za učence razredne stopnje (od 1.–5. razreda). Najina osrednja učna tema so geometrijski liki.

 

Za igranje igre kliknite na sliko.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Učenci na razredni stopnji imajo težave s povezovanjem geometrije v realnih in konkretnih življenjskih situacijah, saj v naravnem in družbenem okolju ne zaznavajo ali prepoznavajo skritih geometrijskih likov in primerov teles. Igro bi v pouk lahko vključili kot ponovitev snovi oziroma kot nadgradnja klasični razlagi, predvsem na začetku, ko se učenci šele seznanijo z lastnostmi likov. Prav tako pa naloge niso za učence prezahtevne in so primernejše za učence 1. triletja. Zaradi sprotne usmeritve, katere je učenec v igri deležen, lahko igro učenci igrajo tudi doma. V igro sva vključili štiri situacije, v katerih se nevede srečamo z geometrijskimi liki ali telesi.

 

RAZRED: 1.–5.
 

PROBLEM: Učenci imajo težave s povezovanjem geometrije v konkretnih življenjskih situacijah. V naravnem in družbenem okolju ne prepoznavajo ali ne zaznavajo skritih geometrijskih likov.
 

CILJI

Učenci:

  • prepoznajo, poimenujejo in poznajo lastnosti osnovnih geometrijskih oblik v življenjskih situacijah (predmeti);

  • prepoznajo, opišejo in poznajo lastnosti geometrijskih likov;

  • prepoznajo in poimenujejo geometrijske like ter pri opisu lastnosti uporabljajo matematične izraze (stranica, oglišče).

 

RAČUNALNIŠKO ORODJE: Pri realizaciji ciljev sva s pomočjo programa E-Adventure izdelali računališko igro. Za risanje slik sva uporabili program Inkscape, pomagali pa sva si tudi z odprto knjižnico slik Clipart.

 

POTEK DELA: Učenci postopoma usvajajo zastavljene cilje. Naloge so prilagojene starosti, z barvnimi poudarki, primerno obliko pisave in privlačno grafiko. Namen igre je, da s pomočjo problemov, katere bodo skušali rešiti v igri, prepoznajo like, ki se pojavljajo tako v naravnem kot tudi družbenem okolju. Na začetku učne ure se z učenci pogovorimo o geometrijskih likih in skupaj z njimi ugotovimo lastnosti posameznih likov. Sledi uvod v igro, kje učencem na kratko podamo navodila za igranje (priporočljivo je, da del igre odigramo skupaj), nato pa učencem pustimo, da samostojno rešujejo izzive, ki se v igri pojavijo. Ob koncu ure se pogovorimo o njihovih dosežkih v igri (število bambusovih krogel), nato pa še enkrat skupaj narišemo posamezne like in podamo njihove lastnosti.

 

Tehnične zahteve:

Za igranje igre učenci potrebujejo računalnik. Če je možna internetna povezava, potem mora biti na računalnikih naložena zadnja verzija programa Java, v nasprotnem primeru je potrebno naložiti program e-Adventure.

 

Navodila za igranje:

 

 

 

 

 


 

 

 

OPIS IGRE

  • Glavni junak Panda Jing predstavi igralcu problem – zaradi letal, ki so opustošile njihovo vas jim primankuje hrane.

  • Igralec se lahko odloči ali bo reševal naloge ali pa bo ponovil lastnosti likov.

  • NAUČIVA SE

    • Igralec si izbere poljuben lik, si pogleda njegove lastnosti, potek risanja, za konec pa reši lažjo nalogo, v kateri s klikanjem išče trenutni lik. Če izbere pravilni lik se le ta obarva z drugo barvo, prav tako pa se tudi odšteje število še ne najdenih likov.

  • REŠUJVA NALOGE

    • Učenec ima 2 različna tipa nalog.

      • Lastnosti likov

        • Igralcu se naključno pojavi lik, katerega lastnosti mora poiskat. To naredi tako, da lastnosti za posamezen lik meče v košaro. Ko to uspešno naredi dobi  kroglo z bambusom, ki predstavlja hrano. Če igralec več kot trikrat v košaro vrže napačno lastnost hrane ne dobi.

      • Iskanje likov

        • Igralcu se naključno prikazujejo 4 različne situacije iskanja likov (2 iz prometa, 2 iz zastav). Za vsako nalogo, ki jo igralec uspešno reši dobi kroglo z bambusom. Za vsako nalogo igralec dobi le eno kroglo, lahko pa isto nalogo rešuje večkrat.

  • Ko želi igralec zaključiti z igro klikne na gumb izhod, ki se mu pojavi pri sceni REŠEVANJE NALOG. Kako se bo igra končala je odvisno od tega koliko krogel je igralec nabral:

    • Če je učenec nabral vsaj 5 krogel je zagotovil dovolj hrane za celo vas.

    • Če je  zbral 2–4 krogle je zagotovil dovolj hrane za nekaj dni.

    • Če je zbral manj kot 2 krogli pa so pande še vedno lačne.

 

ZANIMIVOST: Učenci se v igri poleg ponovitve likov seznanijo tudi z zastavami iz Evrope in Azije ter ponovijo pomene nekaterih prometnih znakov. S tem matematiko še medpredmetno povežemo s spoznavanjem okolja.

 

IZBOLJŠAVA: Igra je le groba osnova oziroma okvirna predstavitev najine ideje. Možnih je seveda še veliko izbojlšav oziroma dopolnitev, predvsem pri vpeljavi različnih situacijah.

 

Želiva vam prijetno igranje. :)

Računalniška igra: Geometrijski liki

Sara Masnec in Katja Zupančič

bottom of page