top of page

 

 

 

 

 

Avtorici:  Tjaša Pfajfar (P:LP) 

                  Anna Roversi (PRS)

 

Osnovni podatki projekta:

 

Predmetno področje

Likovna umetnost (arhitekturno oblikovanje)

Starost učencev

5. razred (ali višji)

Programska oprema

The Sims, Sweet Home 3D, Garden Planner 

 

Kratka navodila

Kolektivni projekt celotnega razreda, ki bi se izvajal tekom celega semestra. Učenci bi se razdelili v pare in vsak par bi po skupnem dogovoru uresničil posamezno likovno nalogo. Pri tem bi seveda z brainstormingom in z izmenjavo idej sodelovali tudi ostali učenci, člani para pa bi imeli končno besedo pri izvedbi določene naloge. Delo bi potekalo čez celoten semester tako, da bi posamezen par med učno uro likovne umetnosti sestavil eno sobo oziroma rešil eno likovno nalogo (podproblem). Ostali učenci bi med tem imeli navadno učno uro likovne vzgoje. Na koncu semestra bi tako dobili končano obliko hiše kot produkt skupnega dela razreda.

 

Predlogi dodatnih aktivnosti

  • Učenci iz načrta sestavijo maketo iz odpadnih embalaž (tako dosežemo tudi cilje iz UN v zvezi z oblikovanjem maket),

  • učenci iz oblikovane hiše pripravijo galerijo ter vanjo razporedijo lastna likovna dela, ki jih prej učitelj skenira (dosežemo cilje iz UN v zvezi z oblikovanjem, razvijanjem občutka za likovno komponiranje, kompozicijo, simetrijo/asimetrijo...).

 

Medpredmetne povezave

Družba – branje načrtov, prostorska orientacija,

Tehnika in tehnologija (6. razred) – 3D-prostor, izvedba tehniškega dne za celoten projekt in izdelavo makete (karton, papir),

Likovna umetnost (predmetna stopnja) – Zgodovina umetnosti (likovna dela učencev v maketi lahko ustrezajo določenemu likovnemu stilu, npr. barok ...)

 

 

 

1 . Predstavitev projekta

 

1. 1. Problematika

S svojo projektno nalogo sva želeli osmisliti uporabo računalniškega programa pri obravnavanju arhitekture v  učni uri likovne umetnosti na razredni in na predmetni stopnji. Meniva namreč, da bi to področje lahko uspešneje približali učencem s pomočjo uporabe IKT-ja, saj sva v praksi opazili, da se prepogostokrat pojavljajo težave pri izvajanju učne ure. Učenci so namreč prezaposleni oziroma osredotočeni na samo »fizično delo« (lepljenje maket, rezanje ploskev, nepraktično barvanje sten itd.), ki ga naloga zahteva, pri tem pa je bistveno preveč v ozadju samo likovno reševanje problemov, kreativnost in samoiniciativa. Tako se postavlja na drugi tir originalnost ter aktivno iskanje likovnih rešitev, otroci pa postajajo vedno bolj preobremenjeni s samim mehaničnim delom za razliko od kreativnega, aktivnega dela. Če bi pri modulu arhitekture imeli pred seboj konkretnejšo realizacijo, ki jo omogočajo izbrani programi, bi tako lahko večjo pozornost namenili kreativnemu reševanju likovnih nalog namesto temu, kako jih tehnično izvesti z materiali, ki jih imajo na razpolago. Uporaba računalniških arhitekturnih programov dalje omogoča tudi povezavo med likovno umetnostjo in vsakdanjim življenjem, saj si z načrtovanjem lastne hiše učenci lažje predstavljajo, kako prenesti občutek za likovno v vsakdanje situacije.

Najina začetna ideja je vključevala uporabo računalniške igre The Sims. Eden izmed razlogov je seveda njena razširjenost in prepoznavnost, po drugi strani pa je igra tudi oblikovno zelo dovršena in ponuja ogromno likovno izraznih možnosti za oblikovanje ne samo zunanjega temveč tudi notranjega arhitekturnega prostora.

Prav tako pa bi radi posredovali sporočilo, da lahko učenje poteka tudi preko didaktično oblikovanih računalniških iger in računalniških programov, v najinem primeru konkretno bi tako lahko preko igranja igre ponovili glavne pojme arhitekturnega oblikovanja ter njihovo uporabo v konkretnih nalogah. 

 

1. 2. Cilji

Pri osnovanju ciljev projekta sva izhajali iz splošnih ter operativnih ciljev za likovno vzgojo v Učnem načrtu za likovno umetnost. Želeli sva izbrati takšne cilje, ki bi jih bilo smiselno oziroma bistveno lažje doseči z uporabo izbranih programov:

  • učenci razvijajo sposobnost opazovanja, prostorske predstavljivosti in vizualizacije,

  • učence navajamo na likovno mišljenje,

  • učencem krepimo smisel za likovno domišljijo,

  • učenci spoznajo delo načrtovalca zgradb in prostorov,

  • učence navajamo na uporabo tako digitalne kot tradicionalne tehnologije v svojem likovnem izražanju.

 

Cilji najinega projekta bi bili tako med drugimi ponavljanje in utrjevanje osrednjih pojmov arhitekturnega oblikovanja, njihova aktivna uporaba v gradbi lastne arhitekture, spodbujanje medosebnega sodelovanja in ekipnega dela, razvijanje sposobnosti za oblikovanje kriterijev in kritično vrednotenje tako lastnih kot tujih likovnih del.

Prav tako med cilje spada večja aktivizacija učenca v samem kreativnem in učnem procesu, ki jo omogoča delo preko izbranih orodij, približevanje teme vsakdanjosti in s tem krepljenje zavesti za likovno reševanje problemov tudi v lastni okolici ter učencem približati idejo, da se igre lahko uporabljajo tudi v didaktične namene. Cilj je preko uporabe informacijsko-komunikacijskih tehnologij v učencih vzbuditi aktivni način dela, lastno angažiranost za reševanje likovnih problemov ter spodbujanje kreativnosti in izvirnosti pri izvajanju idej.

 

 

2. Programska oprema

 

 

Najina prvotna ideja je vključevala uporabo splošno znane igre The Sims. Igra je za učence zelo privlačna in je tudi oblikovno zelo dovršena. Poleg tega pa je predvsem funkcionalna, kar je bil glavni razlog, da sva sprva projekt zasnovali na njeni osnovi. Junaki igre (Simsi) namreč ne opravijo določenih nalog, če soba ni ustrezno opremljena (npr. če v kuhinji ni pulta za pripravo hrane, ne znajo skuhati kosila). Tako se učenci ne bi zanašali zgolj na videz pri arhitekturnem oblikovanju, temveč bi pazili tudi na smiselnost likovnih oziroma arhitekturnih elementov – tako naš projekt dobi še drugo dimenzijo, ki ga po eni strani naredi tudi bolj praktično-smiselnega (pri likovnem pouku se namreč dostikrat očita pomanjkanje smiselnosti nalog za vsakdanje življenje), po drugi strani pa postane projekt zaradi dodanega vidika tudi kompleksnejši za reševanje (ideja mora biti ne zgolj izvirna temveč tudi izvedljiva).

Ker pa igra ni prostodostopna, kar je eden izmed pogojev za izvedbo našega projekta, sva poskrbeli tudi za alternativne metode izvajanja. Če je šola pripravljena izplačati sredstva za kopijo igre (za delo je potrebna zgolj ena kopija, cena katere je 40€) tako predlagava, da se delo izvaja  v igri The Sims.

V primeru ko se moramo zanašati zgolj na prostodostopne programe, pa sva pripravili dva programa: Sweethome 3D in pa Garden Planner.

Pri tem bo potrebno omejiti nekaj funkcij, ki jih izbrana freeware programa nimata. Ena izmed njih je ta, da učenci ne bodo mogli preveriti funkcionalnosti sobe. Do neke mere bo tudi omejeno opremljanje in dodajanje okrasnih elementov, vendar je dobra plat programa SweetHome 3D ta, da omogoča vnos neuradnih oz. user-made tekstur, dodatkov itd., kar pomeni, da imamo neomejeno količino dodatkov in sredstev. V tem primeru je naloga učitelja ta, da izbere primerne teksture za učence oziroma jih organizira tako, da znajo sami poiskati željene dodatke.

 

 

2.1. SweetHome 3D

 

Dostopen na: http://www.sweethome3d.com/sl/index.jsp

 

Povzetek: Brezplačna aplikacija za notranje oblikovanje, s katero lahko učenci narišejo načrt svoje hiše, v njej razporedijo pohištvo in končne rezultate ogledajo v 3D pogledu. Je na voljo v slovenskem jeziku, kar pride v poštev tudi za učence na razredni stopnji. Hkrati aplikacija podpira vnos tekstur in dodatkov drugih uporabnikov, kar še dodatno razširi možnosti oblikovanja in vnašanja elementov

 

Spletni vodič:

 

 

2.2. Garden Planner

 

Dostopen na: http://smallblueprinter.com/garden/planner.html

 

Povzetek: Gardenplanner je prostodostopen program, namenjen simulaciji oblikovanja predvsem zunanjih arhitekturnih prostorov. Omogoča nam oblikovanje hišnega dvorišča (z ograjami, z raznimi rastlinami in opremo), nato pa lahko naš načrt natisnemo za nadaljno uporabo. Slaba stran programa je ta, da je prostodostopna verzija le tista na spletu, tako ne moremo shranjevati projektov ali jih naknadno spreminjati. Prav tako program ne podpira 3d funkcije, zato ga predlagava kot snovanje osnutka za zunanji prostor oziroma kot dopolnilo za zunanjo arhitekturo programu Sweet Home 3D.

 

Spletni vodič:  

 

 

 

3. Načrt in potek dela

 

 

Delo sva si zamislili kot kolektivni projekt celotnega razreda, ki bi se izvajal tekom celega semestra. Tako bi na vrsto prišli vsi učenci, prav tako pa bi videli, kako se zares načrtuje in izvaja delo, ki temelji na skupnem povezovanju idej in znanja. Učence bi razdelili v pare in vsakemu paru v skupnem pogovoru določili izvedbo posamezne likovne naloge. Pri tem bi seveda z brainstormingom in z izmenjavo idej sodelovali tudi ostali učenci, člani para pa bi imeli končno besedo pri izvedbi določene naloge. Učenci si lahko pred samim delom z računalnikom zamislijo in narišejo načrt za sobo. Delo bi potekalo čez celoten semester tako, da bi posamezen par med učno uro likovne umetnosti sestavil eno sobo oziroma rešil eno likovno nalogo (podproblem). Ostali učenci bi med tem imeli navadno učno uro likovne vzgoje. Na koncu semestra bi tako dobili končano obliko hiše kot produkt skupnega dela razreda. 

 

Predlagava tudi nadaljevanje projekta, če bi bil le ta dobro sprejet s strani učencev, v nadaljne smeri:

  • učenci iz načrta sestavijo maketo iz odpadnih embalaž (tako dosežemo tudi cilje iz UN v zvezi z oblikovanjem maket),

  • učenci iz oblikovane hiše pripravijo galerijo ter vanjo razporedijo lastna likovna dela, ki jih prej učitelj skenira (dosežemo cilje iz UN v zvezi z oblikovanjem, razvijanjem občutka za likovno komponiranje, kompozicijo, simetrijo/asimetrijo...).

 

3.1. Likovne naloge za učence

 

Glavna likovna naloga za celoten projekt, ki služi kot vodilo za vso nadaljne delo:

 

Oblikovanje funkcionalne zgradbe z občutkom za likovno (npr. kaj mora vsebovati uporabna kuhinja/kopalnica? Kateri elementi so potrebni? Kako naj bodo postavljeni? Kakšne barve naj bi uporabili in zakaj? Kako in zakaj se prostori povezujejo?).

 

Učenci se razdelijo v pare ter rešujejo posamezne likovne naloge ali podprobleme:

 

  • oblikovanje sobe v harmoniji hladnih odtenkov (spalnica učenca) -> Sweet Home 3D,

  • oblikovanje sobe v harmoniji toplih odtenkov (dnevna soba)  -> Sweet Home 3D,

  • oblikovanje simetrične spalnice (spalnica staršev) -> Sweet Home 3D,

  • oblikovanje sobe z uporabo različnih tekstur s točkami (kuhinja) -> Sweet Home 3D,

  • oblikovanje sobe z uporabo različnih tekstur z linijami (kopalnica) -> Sweet Home 3D,

  • oblikovanje sobe z uporabo samo primarnih barv (jedilnica) -> Sweet Home 3D,

  • v zunanjem prostoru uporaba vsaj treh različnih vrst ograje (treh vrst materialov za izdelovanje) -> Garden Planner,

  • oblikovanje simetričnega dvorišča -> Garden Planner,

  • uporaba polzaprtega prostora za opremljanje zunanjega prostora (ni v UN; lahko za nadarjene učence ali kot dodatno delo) -> Garden Planner,

  • ...

 

Če se učitelj odloči za uporabo računalniške igre The Sims, lahko doda še naslednje podprobleme:

 

  • oblikovanje simetričnega ali asimetričnega bazena (in opredelitev le tega),

  • opremljanje notranjega prostora s slikami in razlikovanje le teh med tihožitji, portreti in krajinami,

  • opremljanje zunanjega prostora po navodilih (npr. postavljanje obhodnega kipa, reliefa, sodobne umetnine, vodnjaka),

  • oblikovanje polzaprtega prostora (terase).

 

*Ideje vključujejo tudi želje in predloge učencev, njihova izvedba pa temelji na predhodni diskusiji in brainstormingu. Tako pri projektu sodeluje celoten razred, učitelj je zgolj v funkciji usmerjevalca ter skrbi za to, da imajo otroci sredstva za izvedbo (vnos individualnih tekstur), in jih vodi v kritično presojanje predlogov. 

 

 

 

4. Realiziran primer enega izmed predlaganih problemov:

 

Likovna naloga/podproblem: oblikovanje simetričnega/asimetričnega dvorišča

Uporabljen program: Garden Planner

 

 

ARHITEKTURNO OBLIKOVANJE S POMOČJO RAČUNALNIŠKIH PROGRAMOV

THE SIMS, SWEETHOME 3D IN GARDEN PLANNER

bottom of page